Mastermind spelregels

Goliath
Goliath Mastermind Classic - Denkspel - 2 spelers - Code kraken
€ 19,99
Speluitleg voor 2-2 spelers
Laatst bijgewerkt op 25 augustus 2026
Mastermind is een klassiek deductiespel voor twee spelers waarin logisch redeneren centraal staat. De ene speler bedenkt een geheime kleurcode en de andere speler probeert deze binnen een beperkt aantal beurten te ontrafelen. Door na elke poging gerichte feedback te krijgen, werk je stap voor stap naar de juiste oplossing toe.

Spelregels
Mastermind spelregels
Speluitleg voor 2-2 spelers
20 min
2 spelers
Spelmateriaal
- Mastermind speelbord met afdekscherm
Spelonderdelen
- Grote gekleurde codeerpinnen
- Kleine zwarte en witte sleutelpinnen
Speluitleg
- 1Bepaal wie de codemaker is en wie de codekraker.
- 2De codemaker plaatst in het geheim een code van 4 gekleurde pinnen achter het afdekscherm.
- 3De codekraker vult de eerste lege rij op het bord met een combinatie van 4 codeerpinnen.
- 4De codemaker beoordeelt de rij en plaatst kleine sleutelpinnen: zwart voor juiste kleur op juiste plek, wit voor juiste kleur op verkeerde plek.
- 5De codemaker plaatst geen sleutelpinnen voor kleuren die niet in de code voorkomen.
- 6De codekraker gebruikt de feedback om een nieuwe rij met pinnen te plaatsen op de volgende rij.
- 7Herhaal dit proces totdat de codekraker vier zwarte sleutelpinnen scoort of alle rijen vol zijn.
- 8Tel de punten voor de codemaker op basis van het aantal gebruikte rijen en wissel de rollen om voor de volgende ronde.
Trefwoorden: mastermind spelregels, spelregels, bordspel uitleg
Beoordeel deze spelregels
Wees de eerste die deze spelregels beoordeelt.
Handig hierbij
Doel van het spel
Het doel van Mastermind verschilt per rol. De codemaker probeert een zo moeilijk mogelijke geheime code van vier gekleurde pinnen samen te stellen die niet snel geraden kan worden. De codekraker heeft als doel om deze geheime combinatie in zo min mogelijk beurten te raden. Speel je meerdere rondes, dan probeer je als codemaker zoveel mogelijk punten te scoren voor elke beurt die de kraker nodig heeft. De speler die over alle afgesproken rondes de meeste punten verzamelt, wint uiteindelijk het spel.
Wat zit er in de doos
In de doos vind je het speelbord en alle benodigde pinnen om het spel te spelen. Zorg ervoor dat alle onderdelen voor het spelen gesorteerd klaarliggen zodat je tijdens het spel snel de juiste pinnen kunt pakken.
- 1 plastic speelbord met rijen voor de gissingen en een afgeschermd vak voor de geheime code
- Grote codeerpinnen in circa 6 verschillende kleuren (zoals rood, blauw, groen, geel, wit en zwart)
- Kleine sleutelpinnen (scorepinnen) in zwart (of rood) en wit
- 1 afdekkapje om de geheime code voor de tegenspeler te verbergen
Zo bereid je het spel voor
Plaats het speelbord tussen beide spelers in op tafel. Bepaal wie van jullie begint als de codemaker en wie de codekraker is; na elke ronde wisselen deze rollen om. De codemaker gaat aan de kant van het bord zitten met het afgeschermde vak. Zonder dat de codekraker het kan zien, kiest de codemaker vier grote codeerpinnen en plaatst deze in de vier gaten achter het scherm. Hierbij mogen kleuren herhaald worden, tenzij jullie vooraf iets anders hebben afgesproken. Zorg dat de bakjes met de grote en kleine pinnen binnen handbereik van beide spelers staan.
Wanneer eindigt het spel en wie wint
Een ronde eindigt op twee manieren: de codekraker raadt de volledige code of de codekraker bereikt het einde van het bord zonder de code te vinden. Als de codekraker alle vier de posities correct raadt (aangegeven door vier zwarte sleutelpinnen), toont de codemaker de geheime code en is de ronde voorbij. De codemaker krijgt dan één punt voor elke rij die de codekraker heeft gebruikt. Als de codekraker na de allerlaatste rij de code nog steeds niet heeft geraden, krijgt de codemaker het maximale aantal punten plus één bonuspunt. Vervolgens draaien de rollen om. Wie na een even aantal rondes de meeste punten heeft, wint het spel.
Veelgemaakte fouten
Tijdens het spelen van Mastermind ontstaan de meeste misverstanden rond de feedback van de codemaker. Let goed op de volgende punten om foutieve deducties te voorkomen.
- Sleutelpinnen op positie koppelen: De positie van een zwarte of witte pin komt NIET overeen met de positie van de grote pin in die rij; de pinnen geven alleen aantallen aan.
- Dubbele kleuren fout beoordelen: Als de kraker twee gele pinnen neerzet maar de code bevat er maar één, geeft de codemaker slechts één sleutelpin voor geel.
- Vergeten dat herhaling mag: De codemaker mag dezelfde kleur meerdere keren in de geheime code gebruiken, bijvoorbeeld vier rode pinnen.
- Verkeerde feedback geven: Een fout van de codemaker verpest de deductie van de kraker. Controleer als codemaker altijd dubbel voor je de sleutelpinnen plaatst.
Varianten en tips
Voor beginners is het verstandig om in de eerste twee beurten zoveel mogelijk verschillende kleuren te testen. Zo ontdek je snel welke kleuren überhaupt meedoen. Voor gevorderde spelers kun je afspreken dat er ook lege plekken in de geheime code mogen voorkomen; een leeg gat telt dan feitelijk als een extra, onzichtbare zevende kleur. Wil je een korter spel spelen, spreek dan af dat je slechts twee rondes speelt waarin degene wint die de code in de minste rijen heeft gekraakt.
Varianten en huisregels
Mastermind spelregels laat zich prima aanpassen aan je eigen groep. Speel met een kortere speeltijd door het aantal ronden te beperken, voeg een huisregel toe voor beginners zodat zij een kleine voorsprong krijgen of combineer de uitbreiding met de basisversie voor meer variatie. Spreek nieuwe huisregels altijd vooraf af, zodat iedereen met dezelfde spelregels speelt.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
Handig bij deze spelregels
Bekijk het spelmateriaal waarmee dit spel het beste tot zijn recht komt.
Veelgestelde vragen
Meer spelregels

Dokter Bibber spelregels
Speluitleg voor vanaf 1 spelers

Dixit spelregels
Speluitleg voor 3-6 spelers

Halli Galli spelregels
Speluitleg voor 2-6 spelers

30 Seconds spelregels
Speluitleg voor 2-5 spelers

Azul spelregels
Speluitleg voor 2-4 spelers

Ark Nova spelregels
Speluitleg voor 1-4 spelers
